Abstract
Hasil observasi evaluasi belajar siswa pada materi subtema peristiwa mengisi kemerdekaan kelas V di SDN 2 Sengon cenderung rendah, selain itu guru masih menggunakan ceramah, sehingga perlu menjadi perhatian bagi guru dalam memberikan penanaman rasa nasionalisme pada siswa. Selain itu guru belum pernah mengembangkan dan membuat media yang menarik siswa dalam proses evaluasi pembelajaran, sehingga diperlukan media yang mampu memberikan peningkatan hasil evaluasi pembelajaran pada materi peristiwa mengisi kemerdekaan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk melihat desain media permainan monopoli proklamasi kemerdekaan sebagai evaluasi pembelajaran pada subtema 3 peristiwa mengisi kemerdekaan di kelas V SDN 2 Sengon. Metode dan jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan Model pengembangan ADDIE. Analisis data dalam penelitian ini yaitu analisis data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif diperoleh melalui hasil angket dan tes, sedangkan data kualitatis di analisis berdasarkan hasil kritik, saran dari ahli media, guru dan siswa. Untuk menghitung nilai pada data kuantitatif yakni menggunakan independent sample t-test dengan bantuan software SPSS 25.0. Berdasarkan hasil uji coba terhadap media yang dikembangkan, implementasi media permainan monopoli proklamasi kemerdekaan sebagai evaluasi pembelajaran efektif untuk digunakan sebagai evaluasi pembelajaran. Hal ini berdasarkan hasil uji beda bahwa terdapat perbedaan sebelum dan sesudah penggunaan media permainan monopoli proklamasi kemerdekaan sebagai evaluasi pembelajaran dengan menggunakan nilai hasil pretest dan posttest dengan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) bernilai 0,000. Diperoleh nilai sig. (2-tailed) 0,000 (< 0,05). Maka dapat disimpulkan bahwa Ha diterima yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan dalam penerapan implementasi media permainan monopoli proklamasi kemerdekaan sebagai evaluasi pembelajaran pada kelas V di SDN 2 Sengon.
References
Awaludin, A., Wibawa, B., & Winarsih, M. (2020). Integral Calculus Learning Using Problem Based Learning Model Assisted by Hypermedia-Based E-Book. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 9(2), 224. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.23106
Effendi, H., & Hendriyani, Y. (2020). The Conceptual and Hypothetical Model of Interactive Blended Problem Based Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 8(2), 285. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v8i2.24162
Fitriani, I., Fitriyah, C. Z., & Hutama, F. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran “Monopoli Keberagaman” Tema Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Peserta Didik Kelas IV. Jurnal Profesi Keguruan, 5(1), 76–82.
Ikha Listyarini, D. O. S. A. S. (2018). Pengembangan Media Moonstar (Monopoli Super Pintar) Pada Mata Pelajaran Ips Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi, Dan Transportasi Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Widya Wacana: Jurnal Ilmiah, 13(2), 46–51. https://doi.org/10.33061/ww.v13i2.2260
Khasana, I. N., Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2018). Pengembangan media monopoli dengan model Hannafin dan Peck mata pelajaran IPS di SD Mutiara Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha, 6(2), 203–211. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/20292
Kurniawan, D. (2019). Pembelajaran Terpadu Tematik (Teori, Praktik, dan Penilaian). Alfabeta.
Launin, S., Nugroho, W., & Setiawan, A. (2022). Pengaruh Media Game Online Wordwall Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas IV. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(3).
Mahesti, G., & Koeswanti, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha, 9(1), 30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586
Nugroho, W, Sumarmi, S., & Ramli, M. (2021). Implementasi Suplemen Bahan Ajar Berbasis Kearifan Lokal pada Subtema Jenis-Jenis Pekerjaan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian Dan Pengembangan, 6(6), 932–939. http://journal.um.ac.id/index.php/jptpp/article/view/14891
Nugroho, Wahyu. (2021a). Pengaruh Media Lingkungan Sekolah Berbasis Adiwiyata terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Honoli Journal of Primary Teacher Education, 1(2), 39–48., 1(2), 9-39–48. https://ojs3.unpatti.ac.id/index.php/honoli/article/view/5759
Nugroho, Wahyu. (2021b). Strategi Guru dalam Memanfaatkan Pembelajaran Berbasis Digital pada Kurikulum Darurat. In A. Wijayanto (Ed.), Akademisi dalam lingkar daring. Akademia Pustaka. https://scholar.google.co.id/scholar?oi=bibs&hl=id&cluster=8611328082268697119
Pramana, M. W. A., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha, 8(2), 17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Tegeh, I. M., Simamora, A. H., & Dwipayana, K. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Pengembangan 4D Pada Mata Pelajaran Agama Hindu. Mimbar Ilmu, 24(2), 158. https://doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Utama, A. P., Hendrawijaya, A. T., & Imsiyah, N. (2017). Korelasi Antara Penggunaan Alat Permainan Edukatif Dengan Perkembangan Motorik Halus Anak Usia Dini Di Kelompok Bermain Aisyiyah Kecamatan Rambipuji Kabupaten Jember. Learning Community: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah, 1(1), 36–38.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Copyright (c) 2022 Dewinta Yulia Putri Dewinta, Agus Budi Santosa, Wahyu Nugroho